約 2,687,151 件
https://w.atwiki.jp/maori/pages/4.html
通常技の見た目と適当な解説 (アルカナハート2) 5A :そこそこ連打の効く手刀。判定がかなり弱い。 舞織の通常攻撃の中では一番発生が速い。 5B :独楽を胸から頭の前に持ち上げる。 下の方の判定が小さいので一部キャラのしゃがみに当らない事がある。 5C :頭上から独楽を叩きつける。頂点近くで上半身に広い相殺判定発生。 (相殺判定発生は5Fから。) FULLの頃よりも相殺判定の発生が遅くなったので、相殺狙いが難しくなった。 空中の相手にヒットすると叩きつけダウン。ガードさせて五分か微有利? 2A :しゃがんでそこそこ連打の効く手刀。 2B :しゃがんで独楽を頭の前に持ち上げる。 攻撃判定の方がくらい判定よりも上に出るので一応対空として使える。 2C :しゃがんで独楽を前方から斜め上に持ち上げるように飛ばす。 上から下に落ちるところにもヒット判定がありダウンする。二発目は下段。 6A :頭上から前方へ独楽を振り回す。 発生が速くリーチが長め。真上付近まで攻撃判定があるが、相手が近すぎると当らない。 相殺判定が早く出るので対空の要。 6B :足元から独楽を大きく前方に飛ばす。 戻りにもヒット判定があり、引き寄せ効果がある。 初段・戻り共に下段判定だが、AF反確ポイントなので注意。 6C :5Cのようなモーションで遠距離へ独楽を飛ばす。 中段・下段と判定が発生して二段目HIT時はC桜花や5Aからコンボへ繋げられる。 戻りの独楽には下段判定が残っている。 6A同様に近すぎると当らない。 3A :2ヒットする下段。 発生、モーション共に早く、当てて五分か微有利? 3B :駒を自分の足元に設置する。3回ヒットして、当てた後は8F程有利らしい。 独楽を出した後に相殺判定が発生する。 5E :目の前に駒を押し出す。リーチは5Bより若干長い程度。 2E :前作の3Cモーションと同じ。置き対空に使えなくもないが相殺に注意。 JA :斜め下方向に向けて手刀。 めくりには使えないが、連打キャンセルができるのでコンボや空中戦で重宝。 JB :胸元からまっすぐ独楽を飛ばして戻す。 JC :頭上から下へ独楽を振り下ろす。 前方の攻撃範囲が狭いのでFLLのように逃げながら置くのには向かない。 発生前に上半身辺りに相殺判定がある。 強制ダウンなのでコンボ始動に使いにくい。 J6B:JBのリーチを長くした物。 発生が遅めだが置き対空として使える。 JE :斜め上にわずかに回転しながら上昇する舞織ドリル。 攻撃&相殺判定は駒の部分にある模様。 低空カウンターから追撃可能だが頼れる技とは言い辛い。でもなんか和む。 *JB・6BとJCの戻りには攻撃判定がない。 JBとJCの独楽はディレイが掛かって追尾してくる。 そのため、前進中に出すと実質リーチは短くなり、後ろ移動中だとリーチが長くなる。 ジャンプ・必殺技キャンセルできないのは3A、3B、6B、6C、2Cそれぞれの初段とJC ただし ホーミングキャンセルできないのは3A、3B、6B、6C、2Cそれぞれの初段 舞織の場合は地上技は以下の5つのカテゴリーに分かれている。 1.A or 2A 2.3A 3.5B or 2B 4.6A or 6B or 3B 5.C or 2C or 6C or 3C 1は連打可能。 数字の小さいカテゴリーから大きいカテゴリーへはどこへでもチェーン可能。 同じカテゴリーや小さいカテゴリーへはチェーン不可。 例外で5B>6A>6Bとチェーンがある。 コンボになるとは限らない。 空中は 1.JA 2.JB or J6B 3.JC or JE JC、JEは必殺、ジャンプ、ホーミングでキャンセルができない。 中段になるのはJAのみ。
https://w.atwiki.jp/lieselotte/pages/4.html
用語解説 アルカナコンボルート地上 空中 人形ありコンボ基本コンボ 応用コンボ ゲージ消費 上空hcコンボ 人形ループコンボ人形ループ基本 人形ループ応用 HCRL 人形なしコンボ基本コンボ 応用コンボ エリアル(*1) 用語解説 (hc)=ホーミングキャンセル(Dボタン) 地上なら6D、空中に高く打ち上げた場合は レバー倒さずD押しっぱなしで追撃が基本(例外あり) (jc)=ジャンプキャンセル(タイミング良くレバーを上方向に倒す) 低ダ=低空前ダッシュ 前ダ=地上前ダッシュ 空ダ=空中前ダッシュ hj=ハイジャンプ sc=スーパーキャンセル 必殺技より優先度の高い超必殺、アルカナ超必殺などで必殺技をキャンセルすること。 必殺技の隙消しやコンボダメージの底上げができ便利に見えるが、 scの補正が高めなのでダメージは低くなりがち。 HCR(ホーミングキャンセルリセット) コンボを続けると受身不能時間が短くなり受身ができるようになるのですが、 コンボ中にhcを入力することによりその受身不能時間がリセットされる(らしい)。 これがもし本当であれば人形ループが確実に伸びます。(今のところ3、4ループ限度) 無論補正はかかりっぱなし。 技名 地上 空中 コマンド 特殊技 ○ × 6+B × ○ (空中で)2+C 必殺技 緋の目のレーツェル ○ × 632146+攻撃 別たれたゼーレ ○ ○ 236+攻撃 バーレは軽やかに ○ × 236+攻撃 設置技 抗えぬボイゲン ○ ○ 214+攻撃 狂おしきベレン ○ ○ 421+攻撃 ヴェヒタァの微笑み ○ ○ 646+攻撃 ヴェルトは残酷で ○ ○ 22+攻撃 無垢なるラーデン ○ ○ 63214+攻撃 超必殺技 ベトルークの朱い涙 ○ × 236+AB 死に誘うゲベル ○ ○ 214+AB アルカナコンボルート jc可能な攻撃は、PC閲覧時に背景が青くなっています。 地上 5A ┐ ┌ → 5B ─ ┐ ┌ → 5C ┬ → 6C ↑ ├ ┤ ↓ ├ ┤ └ → 3C ↓ │ ├ → 6B ※ ┤ └ → 2C 2A ┘ │ ↑ │ └ → 2B ─ ┘ ※6Bからは5Cと2Cのみ出せる。 ※2B 6BのルートはFULLのみ可能 空中 JA → JB → JC → J2C 人形ありコンボ 基本コンボ ~236B 前ダ5A 6B エリアル 基本コンボ。 慣れたら応用コンボができる様にしよう。 応用コンボ ~236B 低ダJB 6B エリアル その1。 難易度は上がるがダメUp。 低ダJBは前ダ5Bでも入る。 低ダが苦手な方はそっちで。 ~236B 低ダJB 5B 3C (5hc) エリアル その2。 使う機会はあまりない。 ~ 5C 236C 低ダJB 前ダ5A (jc) JA JA J2C (人形C) 着地 エリアル 人形打ち上げコンボ。 画面中央時に使用。 ゲージ消費 A B 5C 236AB 基本コンボが安定しない人向け。 CPU戦できつくなったら使いましょう。 2A 2B 214AB 敵に重ねて421設置 エリアル 密着A B最速でないと入らない。主にCPU戦向け。 ゲベル後のコンボ練習でもない限り使う必要性はないです。 ~2C (6hc) 5B 214AB 確実に214ABを地上始動で入れるゲベルコンボ。 ~2C (6hc) 5B 6B JB 214AB 後ダ 646A 低ダ hj JB JC (jc) J2C (人形C) 着地 エリアル アルカナ無しのゲベルコンボ。 ~JB 214AB 後ダ 646A 低ダ hj JB JC (jc) J2C (人形C) 着地 エリアル 空対空始動のゲベルコンボ。 JA(JBに繋げて)、JBを引っ掛けた後に決められる。 高さによりけりだがゲベル後は要アドリブ。 上空hcコンボ N投げor3C (5hc) JA(1) JB 236B 空ダJA(1) (jc) JA(2) J2C C連打 (人形C) 着地 エリアル N投げ、3Cによる上空hcからの人形打ち上げコンボ。 5hcでの誘導後のJAは相手頂点付近で狙うと良い。 J2C後高さがある為C連打しないと人形Cに繋がらない。 N投げor3C (5hc) JA(1) JB 236B 空ダJC (jc) JC ディレイJ2C C連打 (人形C) 着地 エリアル 上のコンボの応用。 難易度は上がるがダメUp。 5hcでの誘導後のJAは相手頂点付近で狙うと良い。 3C JA JB 射出 JA (jc) JA JA J2C 421? J2C JA JA JA (jc) JA JA J2C~ 青氏の動画より 人形ループコンボ 人形ループ基本 画面端で[JA>J2C]×nを行いループさせるコンボ。 J2C 着地~は人形Cを挟んでいます。 2A 5B 6B 236C 低ダJC 5A (jc) JA J2C (人形C) 着地 hj JA JA (jc) JA JA J2C (人形C) 着地 ループ ゲージ消費なしで画面中央より後ろ付近から可能なコンボ。 殆どあたる機会はないかも… ジャンプ攻撃が刺さった時の状況次第で狙うといいですかね。 ~2C (6hc) 5B 6B (jc) JB 236C 空ダJA (jc) JA JB J2C 着地 JB J2C 着地 ループ ホーミングゲージ1本使用。 最初の拾い後は、画面端までの間合い次第でアドリブすればOKです。 JAを刻んでるのは背向け状態の人形でB攻撃すると後ろに下がらないからです。 レバーは常に前方向に入れながらコンボすれば良し。 JA JC (hc) JBorJC 236C 空ダJA (jc) JA JB J2C 着地 ループ or JA (jc) JA JC (hc) JC 214AB 画面端で646配置 hj JB JC (jc) JA J2C 着地 ループ JAやJBが空中で引っかかったときに可能なコンボ。 2パターンあるのはJAの時点でJCに繋げなさそうだったりして、jcを最初に使った場合を考慮してのこと。 これらは画面中央より若干相手を押し込んだ状態からじゃないと当たりません。 これも状況把握しないとダメですね。 コマ投げ ダッシュで相手裏に421設置 さらにダッシュで646設置 相手の真上で空中236A 5A JA J2C 着地hj JA JA (jc) JA JA J2C 着地 ループ 画面中央より若干押し込んだ状態のときにいけるコマ投げ崩しからのレシピ。 真上から人形を投下することで相手のガードが簡単に崩れます。 人形がガードされてもJ2Cで落ちてきたり、ホーミングでガード方向揺さぶると その後の421設置の突進技がヒットしやすいです。ヒット後は同じように拾えます。 JA JA JB 214AB 着地 バクステ646設置 hj JB JC (jc) JA J2C 着地 ループ 画面中央を挟んで自分の位置次第ではこちらを使えば自分がいた方のサイドの画面端に運べます。 これも状況見て決めてくださいw 2A 2C (6hc) 5B 6B (jc) JB 236C 空ダJA (jc) JA JB J2C 着地 JB J2C 着地 ループ ほとんど自分が画面端に行ってる時に有効。 GC6Dなどから狙ったり暴れから狙うといいかもしれません。 2A 2Cにしてるのは2Bを挟むと発動から反撃される可能性があるため。 2A当たった瞬間に発動するような人の場合は2Bを挟んで様子見したりする必要があるかも… この辺は対人とか必要ですかねww ~5Bor5C 236B 低ダJB 5A(1) エリアル 着地 ループ 人形ループ応用 ~236C 低ダJB 5A (jc) JA JB 超ディレイJ2C 着地 (人形B) JA JB 微ディレイJ2C 着地 (人形B) JA JB JC (jc) JC J2C 「爪コン」(人形が爪で引っ掻いてるように見えるので) 人形ループの人形Cを人形Bにすることによって、画面端でなくてもJ2Cが2回入る。 ディレイJ2Cの後、人形Bを出す為にBを入力しておく必要がある。 基本のエリアルよりダメ、運び、ゲージの回収率がちょっと多い。 参考動画(00 17~00 34辺り) ~236C 低ダJB 5A (jc) JA JB 超ディレイJ2C 着地 (人形B) JA JB 微ディレイJ2C 着地 (人形B) JA JB J2C (6hc) (人形B) JB (jc) JA JB J2C 「橋爪さん」(端まで爪で運ぶコンボなので) 最後のJ2Cで画面端到達。その後の状況は画面端に敵 リーゼ、2、3歩後ろに人形って感じ。 その後はベレン、ジャンプして空中落下、コマ投げが主な選択肢。 参考動画(2 04~2 24辺り。ボイゲン〆) ~2C (6hc) 5B (jc) JA ディレイJB ディレイJ2C 着地2A 5B JB Cゼーレ 空ダJB (jc) JA J2C 人形C 着地 JC J2C… 「るるコン」 運び能力が高く、画面中央くらいでも端ループにもっていける。 きら、リリカには中央だと入らない(未確認なだけ?)。 参考動画(2 34~2 42辺り) 2A 2C(1) (6hc) 5B (jc) JA(1) JB (jc空ダ)JA(1) J2C 着地2A 5B (jc) JA JB J2C (着地)2A 5B (jc) JB Cゼーレ 空ダJA(1) (jc) JA(1) J2C (人形C) (1hc)などからループ 「真るるコン」 旧るるコンと殆ど一緒なので、特有のパーツのみ解説。 1 ~5B JA(1) B) jc空ダJA(1) J2C a)JA(1) JBに出来る限りディレイをかける b)(jc空ダ)を最速で行う c)J2Cに少しだけディレイをかける a)ここのディレイ幅は、旧るるコンと全く一緒です。 JAの二段目が出る直前まで引き付けてJBに繋ぐことで、空ダ後の繋ぎが上手くいきます。 最大ディレイでなくても以降の拾いは可能ですが、5B拾いのために最大ディレイは覚えておきたいところ。 とはいえ、失敗しては何もならないので無理して狙う必要はありませんw b)(jc空ダ)なんてあまり他キャラじゃ使いませんね。はぁとくらいかな? 難しく考える必要はありません。やり方は低ダと一緒です。 JB 69+AボタンでJBからjc空ダAが最速で発生します。 地上の低ダと何ら変わらないので、難しく考えず空ダしましょう。 c)JAに繋がったら、一瞬待ってJ2Cに繋ぐと非常に拾いやすくなります。 が、ディレイをかけすぎるとJ2Cがスカるので、JAの単体ヒット確認くらいが目安。 最速で繋いでも5Aや2Aで拾えるので、1ループで安定するなら最速繋ぎが基本でいいです。 2 ~2A 5B JA JB J2C 2A 前述のディレイ幅が完璧なら拾えるのですが、妥協するなら2A 5Bを5Ax2にしてみましょう。 間合いがちょっと離れづらいので、かなり拾いやすくなるはずです。 それでも高難度には変わりないので、実践では1ループをオススメしますがw 3 5B JB Cゼーレ 空ダJA(1) (jc) JA(1) J2C (人形C) (1hc)などからループ 後はいつもどおりダンクしてくださいw (人形C)ヒット後はいろいろ不確定要素が多いので、(人形C) JC J2C 各種hc~で安全にループへ移行するのが無難。 ちなみに、キャラによってはディレイ箇所を全て最速にすると裏当てとなって、 端に追い詰められていても簡単にループへ持っていけます。 (アルカナハートFULL!掲示板/リーゼロッテ/64の1氏解説より抜粋) 3/28、少し編集しました (画面端推奨)ループ 各種hc ループ1回目 (着地)ボイゲン設置 ループ2回目のJ2C後ボイゲンヒット 各種起き攻めへ 「ボイゲン〆」 ただし、コレと言ったレシピがあるわけではなく、J2C後に人形Cではなくボイゲンの引っかき部分を裏当て気味に当てる事で 相手が起き上がる際の向きを通常とは逆方向にし、以降の起き攻めを安全にする為のもの。 上記はあくまでも一例という事で。 参考動画(1 37~1 50辺り) 参考動画2(0 42~0 53辺り) HCRL ~2B 5C 236C 低ダJB 6B JA(2) J2C 着地[ JC J2C (人形C)]×2 【3hc JC[JC J2C]×4】×n 3hc AF JA J2C[JC J2C]×4 【3hc JC[JC J2C]×4】×n nはホーミングゲージ残数で変化。AF後は着地せずに2段ジャンプA。 hc後のJC JC J2CはJ2Cを軽くディレイかけると裏に回りにくくなるかも。 〆は、とどめさせそうならJC JC J2C、無理なら直接J2Cでノックバックを減らして起き攻め。 逃げるなら前者のコンボで間合いを離そう。 人形なしコンボ 基本コンボ ~2C (6hc) 5A 6B エリアル 人形分離時の基本コンボ 応用コンボ ~2C (6hc) 5A (jc) JA ディレイJB ディレイJ2C 着地2A 5B エリアルやループ 人形無し時に利用できる「るるコン」 ディレイJ2C後の着地2Aはバウンドする前に入れる。(バウンド時に受身取られる可能性あり?) キャラによってはエリアル部分を1セット増やしてダメージうpを図れる(高難度)。 参考動画(2 34~2 40辺り) エリアル(*2) ~JA JB (jc) JA JB J2C 空中ヒットした時の基本 人形打ち上げをする場合JBは使えないので各種コンボ参照
https://w.atwiki.jp/nicosangokushi/pages/455.html
[部分編集] ペリー開国志 http //www.nicovideo.jp/watch/sm5152811 使用ゲーム 三國志11 シナリオ・担当勢力 群雄集結 ペリー軍(新勢力) 動画形態 紙芝居あり 登録武将 史実系?ほか。下記参照 史実武将の扱い キャラブレイクあり 投稿時期 2008年11月5日~ 投稿者名 松尾罵声 関連タグ - マイリスト ペリー開国志 備考 - かぁいこぉくシテクダサイヨォ~~ [部分編集] 簡単な解説 日本を開国させるはずが、なぜか古代中国に到着してしまったペリーたち。この国を開国させるべく、乱世に乱入するのだった。 「この発想はあるわけない」登録武将たち、歴史に名を残した偉人のすさまじいキャラブレイク、極端な能力値設定、 どう考えてもおかしい背景画像やBGMなどで視聴者を釘付けにした。 期待の高さは、「これはひどい」「作者は重症シリーズ」「期待の病人」タグが軒並みつけられたことでもうかがえる。 [部分編集] 武将紹介 自重しない登録武将たち ペリー CV 関根勤 日本を開国させるために乗り込んだ黒船(いやチガウ!)が着いたのは古代中国だった。 ハリス CV 関根勤 歴史に名を残した外交官のはずなのにキャラブレイク。 シーボルト 歴史に名を残した医者のはずなのにキャラブレイク。登録名は「シーボル」。 楠本高子 シーボルトの孫娘にしてこの動画のヒロイン。どうしようもない周囲の連中の言動を前に、やさぐれることもしばしば。おもに目が怖い。 開国させられた既存武将たち コメント欄 よくぞ解説を作ってくれた。 -- 名無しさん (2008-11-22 13 25 25) 「七人の宦官」からパワーアップして帰ってきたうp主は末期w -- 名無しさん (2008-11-23 05 21 52) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/chulainn/pages/87.html
紅蓮|銀氷 銀氷(悪魔解説)?|雷電 雷電(悪魔解説)?|疾風 疾風(悪魔解説)?|蛮力 蛮力(悪魔解説)?|外法 外法(悪魔解説)?|技芸 技芸(悪魔解説)?| 名前 解説 ウコバク ベルゼブブ配下の地獄の下級悪魔の1体。 br()ベルゼブブの命により 地獄の釜に br()油を注ぎ込んで火をたきつけている。 br()また地獄に落ちた人間を苦しめる為 br()燃え盛る石炭をくべるという。 ジャックランタン イングランドに伝わる鬼火の姿をした精霊。 br()生前に堕落した生涯を送った者の魂が br()死後の世界への立ち入りを拒まれ br()さまよっている姿だとされる。 オルトロス ギリシャ神話において br()世界の果ての島に棲む怪物ゲリュオンの br()牧場を守護した双頭の巨犬。 br()非常に優秀な番犬であったが br()英雄ヘラクレスが12の難事を行う中で br()一撃の下に殺されてしまう。 オシチ 伝承に伝わる 江戸時代に火刑に処された br()八百屋の娘お七の霊。 br()大火がきっかけで出会い惚れた男に br()再開したい一心で商家に火を放つが br()捕らえられ 火あぶりの刑となる。 サティ インド神話において br()シヴァの最初の妻となった女神。 br()父親ダクシャとシヴァとの確執により br()炎に身をくべて非業の死を遂げるが br()後に転生してパールヴァティとなる。 ドゥン インド神話に登場する br()女神ドゥルガーを乗せて走る聖なる虎。 br()アスラ族の王マヒシャを討伐するために br()生まれてきたドゥルガーが神々から br()授けられた贈り物の一つとされる。 ソロネ 神学に基づく天使のヒエラルキーにおいて br()第3位「座天使」に数えられる上級天使。 br()名は車輪を意味し br()神の玉座を運ぶ者とされる。 ケルベロス ギリシャ神話における br()暗黒の大穴タルタロスの番犬。 br()蛇の尾を持つ勇猛な巨犬だという。 br()風の巨人ティホンを父 br()蛇神エキドナを母にもつ。 br()オルトロスの兄にあたる。 ムスッペル 北欧神話に登場する炎の巨人。 br()炎に包まれた国ムスッペルヘイムに br()住んでいるとされる。 br()人間とも神々とも干渉を持たないが br()世界の終わりラグナロクでは br()人間の世界に攻めあがるという。 ベリアル ソロモン王の72柱の魔神の1体。 br()50の軍団を率いる大いなる王。 br()火の戦車に乗ったふたりの美しい天使の br()姿で召喚者の前に現れるという。
https://w.atwiki.jp/tekketuserver/pages/7.html
市民 ゲストから昇格した階級。 解説 ダメージを与える、ブロックの破壊などができるようになります。 しかしゲストと違い飛べない、ダメージを受けるなど不便になるかもしれません。
https://w.atwiki.jp/ranstclubksu/pages/57.html
なぜこのタイトルなのか、という疑問を徹底追及します。 No タイトル 解説 000 デジャヴ 「デジャヴ」から。また、スーパーヒーロー作戦ダイダルの野望のOPタイトルから 001 使命と復讐 「使命」のため戦うシグナルマンと「復讐」のため戦う一文字隼人 003 未来と新 ヒビノミライと加賀美新 004 狂気 元々ギエンを登場させようとしていたため 005 最強対最狂 最強(天道)対最狂(ダグバ) 007 炎の男 タイムファイヤー(炎)だから 010 ザビーVSビートルワーム そのまんま 011 戦う交通安全THE NEXT 最終回後の参戦である陣内恭介から。また、チェーンソーリザードの参戦作品から 013 侑斗をよろしく! 終盤のデネブのセリフ 014 もう1人のお兄ちゃん ドラスから見た瀬川耕司 015 クレイジー・モンスター! 狂った怪物 017 暗黒の皇帝 エンペラ星人の初登場回だから 018 本来の所持者 ホッパーゼクターの本来の所持者は矢車想だから 019 Your smile あなたの笑顔 020 グッバイ… ブルースワットの第12話タイトル「グッドバイ…」から。なぜ「ド」がぬけているかというと、ただの間違い 021 新たなる脅威 大怪獣バトルのカード。この小説ではダグバのベルトの欠片を手に入れたズ・ゴオマ・グのこと 023 不死身の男 天道総司のこと 024 敬語と宇宙と未来、あと加賀美 敬語⇒ミライと直樹とシオン、宇宙⇒メビウス(宇宙人)とシオン(宇宙人)、未来⇒ミライとシオン(未来人)とイマジン。それとどれにも入ってない加賀美 025 2人のウルトラマン・2人の仮面ライダー・2人の怪人 そのまんま 027 我夢、藤宮、本郷、影山 危機が迫る! そのまんま 028 正義と強魔 正義とゴオマ 029 竜也の期待 そのまんま 030 共同戦線 そのまんま
https://w.atwiki.jp/seriale/pages/1912.html
■■用語解説■■ ★王侯貴族 帝皇(ていおう)= 魔界最高位。三名から成り合議制で魔界の統治にあたっている。 大宰相以下の階級には基本は介入しないが、神界の影がチラつくと恐ろしい速さで介入してくる。 大宰相 = 魔界の全ての情報と富を管理しており、魔界通貨を発行できる唯一の存在。 ただし魔王への命令権をもっていない。彼と彼の派閥の存在意義は、帝皇の為の官僚機構であり その為、彼の派閥には知的なタイプが多い。 魔王 = 魔界にある大中小の派閥の長達。少数派となっているが帝皇に忠誠を誓っている者もいる。 彼らを彼らとたらしめるものは"力"ただこれのみである。故に帝皇も大宰相も彼らを無碍には出来ない。 何故なら彼ら自身の争いは魔界の終焉を意味するほど大規模なものになる事が簡単に想像できるからだ。 では彼らが自らの意思を表示するにはどうするか?答えは簡単だ。駒を動かせば良い。諸侯という名の駒を。 諸侯 = (公爵、侯爵、伯爵、子爵、男爵)の五階級に属する悪魔あるいは人間達。 自らの主人である魔王に絶対の忠誠を誓い、従者として数多くの悪魔達を従えている。 ★縛られるのが嫌いな存在達 魔物 = およそ知恵と呼べるものはもっていない下級の存在。多くは野生で自由にしているが一部は上位の存在に使役されたりする。 悪魔 = 貴族では無い悪魔達は、その日暮らしを楽しむ自由人である。何にも縛られず好きに暴れたり穏やかに過ごしたりしている。 貴族がドンパチを始めると最寄の陣営に駆け込み祭りを楽しむ。ちなみに貴族になりたかったら男爵を僭称する事から始める。 人間 = 悪魔信仰者や魔法使い達の子孫。日本人的な宗教観の者が多く、それなりに楽しく魔界ライフを送っている。 ただし弱いものほど命は軽い。貴族に自分からなる事は出来ないが魔王に気に入られ爵位を貰う者もいる。 ★楽しい派閥の構成図の例 ルシファー(仮)派 帝皇ルシファー(仮)---魔王--諸侯 | | | --諸侯 | | | --諸侯 | --魔王--諸侯 | | | --諸侯 | | | --諸侯 | --魔王--諸侯 | --諸侯 | --諸侯 ルキフグ(仮)派 大宰相ルキフグ(仮)---諸侯 | --諸侯 | --諸侯 ※大宰相は魔王階級を組み込めない。 バアル(仮)派 魔王バアル(仮)---諸侯 | --諸侯 | --諸侯 | --諸侯 | --諸侯 その他メモ 投下された帝皇設定から考えると帝皇達は統治者というよりは 魔界そのものといった面を見せる。ここから帝皇の名の下に大宰相が実質的な経営にあたるものの 大宰相は魔王達への命令権を有さないが故に、現在の混沌とした情勢があるんじゃないかなと考える。 無題 Name としあき 11/02/20(日)17 23 14 No.6206739 del そうなると実質上ちゃんと形を持ってる帝皇はアバドのみって感じか ゼーンムリアは大地になってるし 教えを信じるアウラー派 人を讃えるアバド派 シンボルを崇めるゼーンムリア派 みたいな特徴付けが出来るかも。 三人会議はテレパシーとかでやってんじゃないかな。
https://w.atwiki.jp/cbr125-150/pages/8.html
【各種モデル解説】 <主に2011年までの旧型の情報です> CBR150R……タイホンダ製。リバーサイド、パッセージ、全国のエンデュランス代理店などで購入可。 CBR125R……タイホンダ製欧州輸出モデル。レッドバロン、リバーサイド、パッセージなどで購入可。 ■エンデュランスモデル CBR150R e仕様……イニシャルアジャスターを追加。 CBR150R typeS……キットパーツ組み込み車。 CBR150R typeR……チューンドCBR150R。 CBR125RR…………CBR150Rボアダウン版。諸事情により販売終了。 ERF125シリーズ……CBR150Rをベースにしたオリジナルレーサー。 ■CBR125RR/150R(タイ)とCBR125R(EURO)の違い <見えにくい違い> エンジンが違う。(タイ DOHC EURO SOHC) 125RR/150R(タイ)にはサーモスタットが無く冷却水が常時ラジエターに流れている。水温が安定せず、冬はオーバークール。タイバイクに共通する仕様。(冷却ファンの温度スイッチはある) エンジン側発電用コイルが違う(EUROのほうが発電量多い) レギュレーターが違う(上記理由) ハーネス類が違う。ヒューズも違う。バッテリーは共通。 ヘッドライトはタイ18w2個/EUROが35w2個 ウィンカーのW数が違う フロントカウル+メーターを固定するステーが違う(フレームに溶接されている) 125R 07からFI仕様 <見えやすい違い> タイ仕様のユーロテールは欧州では人気のカスタムパーツ。 EUROのサスには調整機構がない。 マフラーはEUROの方が高級感あり タイヤとブレーキは共通。 メーターの照明色が違う(タイ 赤 EURO 通常色) ミラーの固定箇所の違い(タイ カウル・可動式 EURO ハンドル) シャッターキー(タイ あり EURO なし) ■CBR125R年式によるカラーの違い
https://w.atwiki.jp/ashura/pages/16.html
主要スキル解説 ※不備がある可能性もあります スキル振りは自己責任で 【波動剣地裂】鬼剣士共通 前方に魔法攻撃力%+固定ダメージのウェーブを放つ。 クールが短く、ダウン追撃、範囲を活かした集団の吹き飛ばし等使い勝手が非常に良い。 レベルを上げると範囲も広がる。 ・範囲と威力を両方重視したM+特性 ・ダウン技と割り切った前提止め ・範囲を好みに調整した6~M-1 【裂波斬】鬼剣士共通 【キャンセル裂波斬】前提:裂波斬5 鬼剣士共通 敵一体を打ち上げ、波動輪を発射して敵に多段ヒット、最後に押し出すアクティブスキル。 最初の打ち上げ攻撃は捕まった敵のみダメージを、波動輪は捕まえた敵と周辺の敵にもダメージを与える。 貴重な投げ判定スキル。波動刻印生成の為にも必須スキルといえる。 1か5C、または%なので過剰持ちならMにするとよいかも。 【カザン】鬼剣士共通 (ゴーストスキル) 一定時間カザンを召喚して領域内の味方の力と知能を上げる。 自分だけでなくPTメンバーの支援としても役に立つ。 1は転職時に自動で取得しているので、使ってみて範囲を確かめてみるとよい。 使っていくならM振り奨励。 【虚ろな目のブレーメン】鬼剣士共通 (ゴーストスキル) 一定時間ブレーメンを召喚して、領域内にいる敵の魔法防御力と状態変化抵抗力を下げる。 範囲はカザンと同じ。 阿修羅は魔法攻撃主体で波動剣氷刃の凍結の確率も上げることができるので相性がよい。 カザンと同じくPTでの支援にもなるが物理攻撃のみの職に対しては効果がきわめて薄い。 取得はアルベルトのクエストをクリアし、アルベルトに教えてもらう必要がある。 取得するならM奨励だが、必要なSPが非常に大きい為注意。 【殺気感知】転職時自動習得 暗黒状態にならず、バックアタック時の回避率増加。 【阿修羅の板金マスタリー】転職時自動習得 板金装備時の攻撃速度、キャスト速度、MP回復量のペナルティを完全相殺。また知能、最大MPにボーナスが付く。 MPは刻印で常時消費し続ける事になる為、実質的にはかなり苦しい。 【キャンセル波動剣】前提スキル:波動剣地裂5 通常攻撃からキャンセルして地裂、氷刃、爆炎が使用可能になる。黙って取得。 【波動剣氷刃】 前方一直線に大量のつららを地面から突き出す、ダメージ+凍結効果の氷ウェーブ。 決闘では凍りにくいので過度の期待は禁物。 M振りでアバ等で+すると適正Kでも6、7割は凍る。 威力、凍結レベル、氷柱数=射程の都合Mが主流。 【波動剣爆炎】前提:波動剣氷刃5 無色キューブのかけら1個消費。一定距離はなれたところで炎が爆発し、大ダメージを与える。 目の前から押し出すウェーブ部分と、その倍の威力の遠距離爆発部分の2段構成。 慣れるまでは当てにくいが、吹き飛ばし後の追撃に使える貴重な中~遠距離攻撃スキル。前提の5止めかM 絶対にスタックしないという性質も持つ。 【真空剣】 【修羅真空斬】前提:真空剣1 前方に多段ヒットの巨大な刃を発射する。1レベルマスターの修羅真空を覚えてからが本領発揮。 真空剣の威力を増加。フルチャージで最大5ヒット、弾速、射程距離は50%増加、敵の押し出し性能を付与する。 修羅発射時に波動印を生成するため、空振りで放つこともある。 押し出し&多段ヒットダメージは優秀。 【精神集中】 攻撃を受けると20秒間知能とMP回復量アップ。 目玉はMP回復量で、ソロ狩りや塔、低火力キャラ、最大MPが低いキャラ等にお勧め。 【波動開放】 自分の近くにいる敵を自キャラの前方へと吹き飛ばす。 発動時HA。緊急回避、味方の救助、対空迎撃と用途は多数。 阿修羅の攻撃は前方に打ち出すものが多いので他のスキルとの相性もいい。 1あると非常に便利。レベルを上げていくとクールタイムが縮み、攻撃力も大きく伸びる。 【鬼神の波動】 スイッチ式スキルで、MPを消費し続けて範囲内にいる味方の物理・魔法クリティカル率増加。敵にはダメージを与え続ける。 発動中はターゲットが阿修羅に向くため、人間シュルルとしてPTに貢献できる? ただしタゲ取りの結果、敵がフラつくこともあるのでPTでは様子を見てon/offしましょう。 特に異界などの特定の部屋ではタゲ取りが邪魔になるので、ギミックをよく分かっていないうちは必ずoffにすること。 鬼神の波動が重複する場合、クリティカルUP率は重複せず、鬼神レベルの高いほうのクリティカル率になる。 しかし範囲はそう広くなく、阿修羅の狩りは常時接近するような立ち回りではない。 MP消費はかなりのものになるが、M振りのクリティカル増加率は優秀。前提の5止め、またはMが主流。 【鬼門返し】前提:ガード1 【キャンセル鬼門返し】前提:鬼門返し3 ●パッシブ ガードコマンドにて発動。遠距離攻撃をタイミングよくガードした時ダメージを0にし、波動印を1つ生成する。 ●アクティブ(阿修羅玉) 波動印がひとつでもある時に使用可能。波動印をすべて消費し、前方に阿修羅玉を発射。 多段ヒット、最後に爆発で相手に魔法攻撃力%の闇属性大ダメージを与える。 刻印さえあればいつでも発射可能で、クールタイムは存在しない。 だが印の数によって阿修羅玉の大きさ、ダメージが変わるため、波動印5個重複時が望ましい。 ●キャンセルは不要。ガード時の印生成用に1止めか、対単体の要としてM振り。 ただし同じく印を消費する不動明王陣との併用は印生成が重要になる。 【波動刻印】 使用すると同時に1つ刻印を生成し、その後は10秒に1つずつ自動生成する、スイッチ型スキル。 印一個所持につき知能とキャスト速度が上昇。個数に応じて効果は重複。 印は最大5個まで所持できるが、それぞれ個別に生成から30秒経つと消えてしまうため、 結果的に自動生成だけでは3個までしか所持できない。(ただし特性パッシブで強化すれば4個も可能) 裂波斬、修羅真空斬、パッシブ鬼門のガード等でによっても印が生成されるので、 これらのスキルを使用すれば上限まで所持可能になる。 MP消費は激しいが知能上昇が非常に優秀でM推奨。 【無双波】前提:精神集中4 鬼神の波動3 鬼神の波動時で、かつ精神集中が発動時に使用可能。 近くの敵を引き寄せ、その数に応じて威力が上昇する(5体で最大ダメージ)。 発動されるまで多少の時間があり、発動すると自身の周りに大ダメージ。発動時HA、物理防御力アップ。 攻撃を受ける事が前提なので、かなりの被ダメージ覚悟。またスタン等の状態変化や投げ技に悩まされる。 被弾中でも発動可能。集的スキルとしても使用可能で、特性取得で吸い込みがさらに強化される。 【炸裂波動陣】前提:鬼神の波動5 無色キューブのかけら1個消費。阿修羅の前に陣を生成。陣の中の敵を一定時間拘束し、ダメージを与える。 拘束系スキルの割にはクールタイムが短いため、PTでは重宝される。 ただし発動後はHAで拘束終了まで動けない。取り逃がした敵等がいると非常に危険。 ダメージソースと範囲拡大狙いでMもお奨めできる。あるいは拘束スキルと割り切って1止めの2タイプが主流。 【不動明王陣】前提:修羅真空斬1 波動刻印5 無色キューブのかけら2個消費。波動印が1つでもある時に使用可能。 波動印を全て消費して阿修羅の周辺に陣を生成し、陣の中にいる敵を拘束。 陣に浮かべた火花が回転、敵に十数回の魔法ダメージを与えたのち爆発する(ボタン連打で回転速度増加)。 発動すれば、陣外から侵入してくる敵にも火花ダメージが発生する。 拘束力もあり必殺技ともいえる威力だが、問題は発動に若干時間がかかる点。敵の攻撃で発動が中断させられる恐れも。 印の数によってダメージが変わるため、火力的には波動印5個重複時が望ましい。 ダメージソースとしてならM振り、拘束だけの目的なら1止め。 印を全消費してしまうので、鬼門返し(阿修羅玉)との併用時には印生成が重要になる。 2次クロニクルの維持はキャスト中に装備していないと効果が表れない。 知能や2次クロニクルの一撃、スキルブーストなどの威力に関係するものは、最初のダメージがでた時に確定され最後までダメージは固定される。 【極波動剣氷刃】前提:波動剣氷刃10 キューブかけら1個消費。前方一直線に、かなり遠距離まで氷刃を発射し、最後につららが破裂してダメージを与える。 氷刃と違いつららの発生は非常に早いが、破裂までに一瞬の間があるため当て方に工夫が必要。 攻撃力が非常に高く、覚醒中でも使用可能で優秀。 【極波動剣爆炎】前提:波動剣爆炎5 キューブかけら2個消費。爆炎発射後、爆発地点に球状の火炎地帯を生成し触れた敵に持続ダメージと火傷効果を与える。 遠距離アーマー持ちの敵は、単発では火炎地帯に留まってくれないので工夫が必要。 こちらも覚醒中使用可能。極氷刃と比べると扱いにくさで見劣りするがそれでも優秀。 覚醒 -大暗黒天- 波動の力を使い空間までも制御する阿修羅が覚醒したもので、 空間と次元を自分に有利な領域にして敵を無力化させる究極技を使用できます。 覚醒スキル 【心眼】覚醒時レベル1習得 カウンター攻撃被弾時の回避率が上昇する。 レベル1で3%、以降スキルレベル上昇毎に3%ずつ上昇する。 (決闘では1レベル1.5%) 心眼については現在のところ、 1止めでその分火力スキルにまわし、被弾は立ち回りでカバーするスタイルと、 M振り、さらに不屈と合わせ敵陣に突っ込むスタイルに2分される模様。 【波動の目】前提:鬼神の波動5 波動剣爆炎5 無色キューブのかけら7個消費。周囲を一定時間暗黒空間に変化させる。 領域内の敵は的中率低下、また大暗黒天周辺の敵は攻撃速度が大幅に低下する。 大暗黒天自身の攻撃モーション、エフェクトも以下のように変化。 通常→波動眼車輪 通常攻撃のモーションが変化し、最後の攻撃で多段ヒットの車輪を前方に発射する。 車輪の拘束力を利用して、安定的にダメージを与えられる。 氷刃→波動眼穿爪 下に剣を振り下ろし、地面前方から自身の方に向けて棘を発射する近~中距離攻撃スキル。近距離ダウン効果有り。 前方からこちらに向けて来る(氷刃と逆)なので単独発射は危険。車輪からキャンセルするとよい。 地裂→波動眼光翼 背中に翼が生成され、敵を前に押し出す。前方と縦軸広範囲の敵を前に集めることが可能。 威力は高いが、地裂よりも前方向の範囲が狭く、ダウン効果は無い。 爆炎→波動眼閃槍 背中から多数の槍が生成され、敵を一斉に攻撃する。 爆炎と同様遠距離攻撃スキル。 キューブの欠片は消費しないが、モンスターにはキューブスキルと認識される。覚醒時火力の要。 ※個々の専用攻撃ごとに魔法攻撃力%ダメージとなり、対応元のスキルレベルは関係しない。 ※スキル中にも知能や覚醒Lvの変化で威力が変わってくる為、ヘルカリウム武器でのブーストは不可。 上記以外のスキルも通常通り使用可能。 一定時間経過後、領域内に無数の目が生成され、暗黒空間が崩壊しながら敵に魔法ダメージを与える。 特性スキル 【波動剣地裂強化】 波動剣地裂の攻撃力を増加し、範囲を拡大させる。 【波動刻印強化】 波動印の自動生成時間間隔を減少し、印の持続時間を増加させる。 M(2)取得で生成間隔が10秒→8秒、持続時間が30秒→36秒となり、自然生成だけでも4個貯まるようになる。 【鬼の波動強化】 鬼神の波動に、敵の攻撃力減少効果を付与する。 【裂波斬強化】 波動輪の多段HIT数が増加する。 【鬼門返し強化】 玉の多段HIT数が増加する。
https://w.atwiki.jp/tekketuserver/pages/14.html
大佐 兵長が400キル目を達成するとなれる階級。 解説 インベントリが6倍、モンスターに気づかれないようになります。